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Call of Duty Advanced Warfare部 CoDで戦争をする部である ついに兵士が立体機動装置に手を出した! 俺のシステムがフ○ックされている! リンク CoD AW@Wiki メンバー tucc23 tucc部室におけるメインアカウント部室にいる人たちがてきーとにプレイするアカウント中の人によって強さが雲泥の差である skmkz_dast すくみずいあ!いあ!(信仰) yuka_twilight ゆうかC4は粛清→プレイスタイル安定しない系兵士 中にrexって人が居ることもある ryandesuta たんたXMG!XMG! ikotsu_femur いこつAKを使う人
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GEAR Aster氏へのインタビューを実施しました。 (mizuiro) 大会へ向けての練習はどのようにしておこなったのですか? (Aster) 大会出場メンバーが揃い次第、練習試合をしてました (Aster) 直前まで出場の是非がわからなかったメンバーもいて、充分と言える準備は出来ませんでした (mizuiro) 重点的におこなった練習はありますか? (Aster) そうですね・・・連携の意識ですかね (Aster) 特に大会用に重要視したものはないです (mizuiro) どういう練習を行えばうまくなりますか?アドバイスかなんかあれば教えてください。 (Aster) 上でも言いましたが、連携の意識ですね (Aster) 一人見方がやられれば (Aster) その敵の位置が曖昧になる前に倒したり (Aster) 攻める時に、一人が裏取りされないよう見張ったり、守りのときに穴が出来ればすぐにカバーしたりです (mizuiro) ライバルと意識している人やチームなどありますか? (Aster) チームはoverdrive,Dazzleですね (Aster) プレイヤーはMazariniさん、uNi-TERRORさんですかね (mizuiro) でわ次に「GEAR」という名前の由来をおしえてください。 (Aster) 歯車 ということで、しっかりとお互い協力、連携できるように、一体感をイメージしました。 (mizuiro) GEARさんは今後どのような活動をしていきますか? (Aster) CoDシーンから身を引くつもりも無いですし、これからも活動していくつもりです。あと、ABOUT USにも書いてありますが、全国制覇、世界進出を目標として置いているので、そういう機会、チャンスがあれば積極的に取り組んでいきたいと思っています。
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名前 ★冬里ってぃぃます。フユリって読みます! 住所 ★大阪ょ♪ 年代 ★10代ゃぁw 職業 ★高校生1年してる(ノ´∀`*) BO暦 ★一ヶ月くらぃーー! 平均出没日時 ★夜八時以降出現!!! 今後やりたいこと ★撒きをしたぃ! ★ボンバーマン強くなりたい! 趣味 ★ボンバ! ★おしゃべりする! 自己PR ★みんなとフレンドリーに接したぃですヽ(*´∀`*)ノ ★だヵら、みんな仲良くしてね(;´∀`) ★仲間殺してしまう可能性アリ。 ★それと自爆オオスなので● .∵;(ノД`)ノ ★見たらコメントくれちょー(σ゜∀゜)σ ぉ、作ってくれたのね^^早速あり~^^ -- (タップ) 2006-07-05 16 06 20 名前 コメント すべてのコメントを見る - -
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Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
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Menu Clan Top Clan Members Clan Battle Clan Movies External link CoD MW3 CoD BO CoD MW2 ここを編集
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Crossbow ゲーム内説明 爆発性の矢を発射 ゲーム内説明(英語) Fires explosive bolts. 性能 分類 スペシャル 解除条件 Level 48 射撃方式 シングルショット 弾数 1/5 アタッチメント アタッチメント 解除条件 レッドドットサイト 20kill ハイブリッドサイト 40kill オートフォーカスサイト 60kill ターゲットエンハンサー 80kill サーマル 100kill ACOGスコープ 120kill クロスボウスコープ 140kill サプライドロップ 名前(Name) 分類(Tier) その他 Righteous Elite - Conqueror Elite - Frosty Enlisted - Shredder Marksman - B2 - 特徴、考察、補足 当たった矢が接着し、爆発する変り種の武器。盾に対して以外は接着による爆発で1発キル。 弾速という概念があり、動く敵に対して偏差射撃が必要。 一応爆発物だが爆破範囲は約1.5M程度と極めて小規模で、デンジャークロースを付けても恩恵は薄い。 2015/7/9のパッチでリロード速度高速化、弾速上昇の強化がされた。 コメント その瞬間の為にクロスボウを皆使ってるんだ。あと爆発が大嫌いなジャケット野朗に直接さしてVCで悲鳴が聞きたいから使うのさ - 2014-12-10 00 14 46 スコープを解除したため記入。 全体的に縦と横に線が多いので若干見づらく, - 2014-12-12 17 53 43 ↑誤爆した また倍率もそこまで高くないので、実際に運用するのならターゲットエンハンサーかオートフォーカスの方が見やすく当てやすい。 しかし、利点はなにより「かっこいい」これに尽きる。「スコープ付きクロスボウ」という響きに好感を持てるのならば、間違いなく解除のためにがんばっても損はしない。 - 2014-12-12 18 00 50 クロスボウの爆発に巻き込まれれば即死なんだな、射程外の灰色表示の部分でもカスれば死ぬ - 2014-12-25 06 38 44 デンクロなんじゃ? - 2014-12-26 11 05 14 デンクロつけて敵を爆発に巻き込んでも死なないことあるから確殺ではないと思う - 2014-12-28 19 26 49 でんくろ - 2015-01-02 17 38 54 盾とこれ装備して、路地とかで盾置く→クロスボウ刺すってすれば盾のファストプラントチャレンジと同時進行できるな - 2015-01-06 01 34 22 当て方を教えてくれー泣 - 2015-01-09 22 48 57 たった今迷彩チャレンジ終わらせてきた、367キルかかったぜ。 - 2015-01-15 04 01 49 いやーすぐ目の前の敵でも横に動かれると偏差射撃がいるな、BOのやつと比べたらどっちのが弾速遅いんだろうか - 2015-01-26 01 17 21 これAI操作してる人いくら撃っても直撃キルできないんだな。撃った分だけメダルは手に入るみたいだけど。 - 2015-01-27 23 06 13 クロスボウなんだから発射音マップに映らなくなる仕様で良くねもう ランチャーに比べて使う機会なんてほぼ無いんだからそれくらいしないと息できないよ - 2015-02-01 02 43 45 全武器のアタ解除終わった!・・・と思ったらよりにもよってこいつが残ってた - 2015-02-26 10 44 03 ここ三日連続でRighteous一個もらってるわ(白目) 流石に禿そう - 2015-02-28 02 17 44 これのフロスティ3つくらい持ってんだけど - 2015-03-02 17 09 48 スキートシューターのコツを教えて下さい(切実) - 2015-04-27 05 27 15 中堅以下の砂相手だと最高のパフォーマンスを魅せつけてくれる武器。BO2みたいに無双できないがドミネでは別 - 2015-05-07 12 56 17 http //www.nicovideo.jp/watch/sm25844377 ←この動画みたいに横に移動する相手に対して黄色い円に入ったら発射したら7割当たる。問題は敵との距離とどの方向に移動しているかを一瞬で判断することが出来るか - 2015-05-07 13 14 43 当たれば確殺とあるが、盾に当たるとキルできない。 - 2015-07-03 01 33 07 銃も盾に当たるとキルできないだろ?それと同じやで - 2015-07-27 01 36 56 スキートシューターメダルは、「空中にいる状態の敵をキル」ではなく、「空中にいる状態の敵に矢を当ててキル」だった。 - 2015-07-04 23 47 13 訂正。「空中にいる状態の敵をキル」でも可能だが、地上にいる状態の敵に矢を当てて、その敵がブーストジャンプしてももらえない。 - 2015-07-04 23 53 39 FFAで迷彩解除しようとして気づいたけど、スキートシューターって空中にいる敵を殴ればいいだけなのね - 2015-07-26 14 17 11 空中で殴れば普通スキートシューターになると思うけど、それがCrossbowのスキートシューター扱いになるってこと? - 2015-08-08 21 46 37 空中で殴るんじゃなくて地上から、ジャンプしたてor着地寸前の敵をぶん殴る。solarのDOMのA旗付近の高台でFFAやったら、1試合で4つとれたよ。 - 2015-08-10 19 12 41 これのロングショットとストレイフのチャレンジが進行しないんですが、なんででしょう?ストレイフって表示されたのにカウントされません。使ったのバリアントはロイヤルティです。 - 2015-12-13 04 04 00 自己解決しました。やはりバグのようです。スナイパーライフルでロングショット出る距離で出ませんでした。ロイヤリティーのみのバグのようです。おそらくストレイフもでません。ダブルキルはでました。あと逆に狙って撃っても腰うち扱いになるバグがあります。ロイヤリティーのみ。 - 2016-01-11 20 59 23
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こっそりFC2のHPに移転させていただきました!www こちらです⇒http //poohclanhomepage.web.fc2.com/
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日時:9/26(日) 20 30~点呼 21 00~開始 相手:とむさん家 形式:13-15の勝ち抜き(3勝制限。大将制限無し) 配信・実況 silversage 結果:4人残りでBO勢の勝利 リプレイ:http //loda.jp/hibo/?id=7 勝敗 BO勢 とむさん家 勝敗 × 背番号と柏餅のおもちゃ 底辺絵師 ○ × masyumaro 底辺絵師 ○ ○ ロニさんの子分 底辺絵師 × ○ ロニさんの子分 おぐにす × ○ ロニさんの子分 ふわふわ × ○ 柏餅の奴隷 mit × × 柏餅の奴隷 え、エサくれ!エサ!! ○ Lent え、エサくれ!エサ!! × ○ Lent cherry × ○ Lent [white] × ○ ザングース 沸騰 × ○ ザングース クロネコ × ○ ザングース 男前豆腐 × × 背番号さんのゴミ箱 クガシャダイ ○ ○ Uノザワ クガシャダイ × × Uノザワ ロニさんの手下 ○ ○ ロニ ロニさんの手下 × ○ ロニ ikam × ○ ロニ うさ × ○ clock とむ × (/・ω・)/ばぁ ruk ロベルト・バッジョ
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■インストール方法 ◆準備するもの Call of Duty World at War Ver1.7(Steamで1500円ぐらいです。) Zombie Realism v2.2 ◆ダウンロード方法 CoD WaWはあらかじめインストールし、パッチ1.7を適応しておいてください。 Zombie Realismをダウンロードします。まずは公式ホームページへアクセスし、会員登録をします。ページ左上のregisterを押します。登録同意事項が出てきます。同意できれば、「I accept the term of the agreement and I am at least 17 years old」を押します。すると登録画面が出てくるので、各種項目を埋めていきます。「Varification」は画像の文字をそのまま入力してください。見づらい場合は更新ボタンを押すと違う画像に変わります。その下のテキストボックスには「SPAMという単語には、いくつ文字が使われていますか?」と訊かれているので「4」と入力します。全部入力し終わったら「Register」を押して登録を完了します。特に問題がなければこれで登録が終了し、自動的にログインします。(メール認証が必要になる場合もあります。) 次にダウンロードをします。ログインしたまま、http //www.zombiemodding.com/index.php?action=downloads;sa=view;down=779にアクセスし、アメリカ国旗の方を押してダウンロードします。 ◆インストール方法 ダウンロードした「zombie_realism_v2.2.exe」を開いて実行するだけです。